Entretien avec Walter Obert, auteur de jeux
Publié par      19/01/2022 02:00:00     Home    Commentaires 0
Entretien avec Walter Obert, auteur de jeux

(pour la version italienne, voir plus bas / versione italiana tutto in basso)

Salut Walter, tu es l’auteur de deux jeux surprenants que nous distribuons : Espresso Doppio et Captain Wonder Cape. Raconte-nous les étapes les plus significatives qui ont marqué ta carrière d’auteur de jeux ?

J’ai eu la chance de commencer « en fanfare », il y a 30 ans, lorsque j’ai réussi à présenter à Alex Randolph ce qui deviendrait La Nuit des Vampires, chez Ravensburger. Ensuite, j’ai collaboré à la page des jeux scientifiques du magazine Focus (la version italienne de Ça m’intéresse) pendant une dizaine d’années. Les Colons de Catane et Carcassonne ont marqué mon retour aux jeux de société et, depuis 2005, j’ai commencé à publier avec une certaine régularité. J’ai édité des jeux pour enfants avec Drei Magier, des jeux de stratégie légère, comme Strada Romana (qui a gagné le prix Boulogne-Billancourt), et des party games animés, comme Tokyo train de Cocktail games et sa version plus spectaculaire, avec les massues gonflables, Ugg-tect chez Fantasy Flight.

Et à part être auteur que fais-tu de beau dans la vie ?

De profession, je suis expert graphique en packaging (communication et visuel) : mes compétences mes sont très utiles pour réaliser des prototypes fonctionnels, mais aussi jolis, et surtout pour la rédaction des règles. Des passe-temps je n’en ai pas beaucoup, chacun d’entre eux m’ont fait expérimenter des choses qui me sont devenues utiles : modélisme, photographie, l’écriture d’histoires pour enfants… Ces derniers temps j’aime faire énormément de choses, principalement jouer et regarder des séries TV.

Quels types de jeux préfères-tu ? Et lesquels parmi tes propres créations ?

Bien que je crée essentiellement des jeux légers, j’apprécie de jouer aux jeux familiaux et ceux de complexité moyenne, comme Les Châteaux de Bourgogne. Ils constituent un juste équilibre entre concentration et divertissement.

Parmi les miens, il est difficile de donner une préférence, je les aime tous pour une raison ou une autre. Mais je suis toujours fasciné par le bazar que génère Tokyo Train !

Est-ce là ta plus belle satisfaction ? Et quel est ton plus grand regret ?

La plus grande satisfaction est de voir enfin Espresso Doppio publié, après dix ans d'attente.

À présent, quelques éditeurs me disent qu’ils auraient aimé l’éditer… Le côté amusant c’est qu’ils l’avaient vu et testé !

Une autre fierté est d’avoir pu éditer deux jeux avec Drei Magier, un éditeur que j’admire énormément, avec mon ami et collègue Carlo Emanuele Lanzaveccchia.

Parfois, j’ai des regrets pour les jeux qui n’aboutissent pas : les éditeurs peuvent contribuer beaucoup à la réalisation d’un jeu, de manière positive ou négative, malheureusement.

Mais mes plus grands regrets sont les jeux qui restent dans le tiroir. J’en ai un mignon où les joueurs doivent faire tomber des cartes où sont représentés des monstres dans une maison hantée construite sur le principe du Puissance 4.

Aux fenêtres de la maison, apparaissent en partie les monstres qui donneront des points aux joueurs : crocs, queues, corne, yeux… À la fin, les fenêtres de la maison regorgent de monstres et l’effet et vraiment sympa.

Comment naissent tes jeux en général ? Comment trouves-tu les idées et les mécaniques ?

Parfois, j’ai une belle mécanique et cherche un thème intéressant pour continuer à le développer. Sinon, comme le cas de Loch Ness, je pars du thème et je cherche les mécaniques pour rendre le jeu meilleur. Je pense que les auteurs de jeux sont un peu comme les autres artistes : nous avons toujours une partie de notre conscience qui pose un regard particulier sur la réalité et nous le gardons à l’esprit.

Tout comme un écrivain ou un comédien "voit" ses personnages dans les gestes quotidiens des gens, nous nous inspirons de ce qui nous entoure. Par exemple Die Verzaubeten Rumpelriesen (titre facile à prononcer, hein ?) et né après avoir vu un bouchon de stylo faire bouger des petits papiers.

J’aime toujours insérer une idée ou des matériaux originaux dans un jeu que je développe. En partie pour lui donner plus de chances d’être repéré sur le marché bondé d’aujourd’hui, en partie parce ça m’inspire.

walter obert trophées

En parlant de matériel insolite… quelle est l’histoire de Captain Wonder Cape ?

Captain Wonder Cape est né… dans les toilettes du Joly Joker, un bar ludique de Turin où nous nous retrouvons de temps en temps, Carlo et moi. Nous cherchions un moyen de réaliser une passerelle instable, à la Indiana Jones, quand nous est venu à l’esprit que le papier toilette pourrait être utile pour nos essais. Nous avons donc emprunté le rouleau et après quelques tentatives, c’est le « matériel » qui nous a donné l’inspiration pour le thème. C’était trop ridicule d’imaginer un super-héros qui s’envole alors que sa cape blanche reste accrochée à la lunette des toilettes ! On riait comme deux crétins pendant qu’on faisait les tests et nous avons remarqué que le public nous regardait : c’était la preuve que nous étions sur la bonne voie !

Au passage, W et C sont les initiales de nos prénoms.

Et puis tu passes à un tout autre genre, Espresso Doppio. Comment est-il né ?

Espresso Doppio est né de la vision d’une rangée de tasses sur le bar d’un restaurant d’autoroute. J’ai essayé d’imaginer de réaliser des motifs et des positions différents, en jouant à deux (ce qui m’a ensuite fait réaliser que c’était la meilleure configuration pour ce jeu). J’aimais beaucoup le thème : Titre international, évoquant l’Italie, pouvant aussi plaire à des gens n’ayant pas l’habitude de jouer, et cadeau idéal, parce que les tasses et soucoupes sont en véritable céramique… Si le jeu ne te plait pas, tu peux toujours boire un café ! Après quelques tests de différentes cartes et positions, ce jeu a été relativement simple à concevoir, mais beaucoup moins à éditer… c’est mon premier jeu abstrait et il reflète les principes du genre : peu de règles, grandes variétés de situations liées aux cartes révélées, facile à apprendre, mais pouvant être difficile quand vous le souhaitez, le jeu évolue. Je suis très content de l’accueil qui lui est réservé.

Peux-tu nous raconter quelques anecdotes sur tes jeux ?

Un des derniers tests, fait avec ma femme (victime désignée pour les parties test) sur la terrasse d’un B&B dans les Langhes pendant un week-end. J’ai eu du mal à trouver des tasses et soucoupes assez petites pour tenir dans une boîte, pour enfin opter pour un set de dînette. À un moment, on discutait aimablement avec le propriétaire du lieu, et je n’oublierai jamais ses incessants regards curieux vers nos minuscules tasses alignées sur la table avec des grains de café… Qui sait ce qu’il a pensé de nous !

As-tu quelque chose d’autre à raconter ?

Dernièrement, j’ai eu la chance de gagner un concours pour la création d’un wargame. En fait, c’est un board-wargame semi-coopératif en équipes, avec une idée de base intéressante, je pense qu’il sera édité. C’est quelque chose de différent de ce que je fais habituellement, je me suis amusé à le concevoir. En gros, vous devez jouer vos pions en votre faveur (comme d’habitude), mais de temps en temps vous serez obligés… de le faire aussi pour les adversaires : de cette façon, la dynamique est plus prenante, et le système s’auto-équilibre : si un joueur devient trop fort les autres peuvent s’entraider pour le contrer.

J’espère que mes jeux plaisent aussi aux clients d’Atalia, pour moi la plus grande fierté et de savoir que je contribue avec ma création à leur divertissement.

Merci beaucoup, Walter, à bientôt !



Ciao Walter, Sei l'autore di due giochi che distribuiamo, uno più sorprendente dell'altro, Espresso Doppio Captain WonderCape, ci racconti le tappe più significative che hanno caratterizzato la tua carriera di autore di giochi ? 

Ho avuto la fortuna di iniziare “col botto”, quando 30 anni fa riuscì a presentare ad Alex Randolph quello che poi sarebbe diventato “La Nuit des Vampires”, pubblicato da Ravensburger. Poi ho collaborato alla pagina dei giochi scientifici del magazine Focusper una decina di anni (la versione italiana di Ça m'intéresse). I Coloni di Catan e Carcassonne hanno segnato il mio ritorno ai boardgames, e dal 2005 ho iniziato a pubblicare con una certa regolarità. Ho pubblicato giochi per bambini con Drei Magier, light strategy come Strada Romana (che ha vinto il premio Boulogne-Billancourt), e partygame chiassosi come Tokyo Train di Cocktail Games e la sua versione più spettacolare, le clave gonfiabili, Ugg-Tect con Fantasy Flight.

E oltre ad essere autore che cosa fai di bello nella vita (lavoro, hobby...) ? 

Di professione sono un grafico esperto in packaging: le mie competenze mi sono molto utili nel realizzare prototipi funzionali ma anche bellini, e soprattutto nella stesura delle regole. Di hobby ne ho avuti tanti, ognuno di essi ha lasciato delle esperienze che in qualche modo mi sono tornate utili: modellismo, fotografia, scrittura di favole per bambini… Ultimamente mi piacciono tante/troppe cose, principalmente giocare e guardare serie TV.

Che tipi di giochi preferisci ? E quale fra le tue opere ? (il gioco che hai fatto che preferisci) 

Nonostante io progetti prevalentemente giochi leggeri, mi piace giocare a giochi family e quelli di media complessità, come Les Châteaux de Bourgogne: sono il giusto equilibrio tra concentrazione e divertimento. Tra i miei, è difficile dare una preferenza, ci sono affezionato a tutti per qualche motivo. Resto però sempre affascinato dal casino che produce Tokyo Train!

E' la tua più grande soddisfazione ? (sviluppare) E qual'é il tuo più grande rimpianto ? 

La più grossa soddisfazione è vedere finalmente pubblicato Espresso Doppio, dopo dieci anni di attesa. Ora alcuni editori mi dicono che l’avrebbero voluto fare loro… il lato divertente  è che l’hanno visto e non l’hanno preso! Una altra grande soddisfazione è stato pubblicare ben due giochi con Drei Magier, un editore che ammiro tantissimo, assieme al mio amico e collega Carlo Emanuele Lanzavecchia. 

A volte i rimpianti li ho per i giochi realizzati male: gli editori possono contribuire tantissimo nella realizzazione di un gioco, nel bene ma purtroppo anche nel male. Ma i rimpianti più grossi sono per i giochi rimasti nel cassetto. Ne ho uno carinissimo dove i giocatori devono far cadere delle tessere con su raffigurati dei mostri dentro una casa stregata costruita come il Forza 4. Dalle finestre della casa appariranno parti di mostri che daranno punti ai giocatori: zanne, code, corna, occhi… Alla fine le finestre della casa traboccano di mostri e l’effetto è davvero carino. 

Come nascono i tuoi giochi in genere ? Come trovi le idee e le meccaniche ? 

Questo è un discorso particolare. A volte ho una bella meccanica e cerco di dare un tema interessante per continuare a svilupparla. Altre volte, come nel caso di Loch Ness, parto dal tema e successivamente cerco le meccaniche giuste per renderlo al meglio. Penso che gli inventori di giochi siano un po’ come gli altri artisti: abbiamo sempre una parte della coscienza che guarda la realtà con uno sguardo particolare. Come uno scrittore o un attore “vedono” i loro protagonisti nei gesti quotidiani della gente, noi prendiamo gli spunti da quello che ci circonda. Ad esempio Die Verzauberten Rumpelriesen (titolo facile da pronunciare, eh?) è nato dal vedere il gommino di una matita che muoveva dei pezzettini di carta.

Mi piace sempre inserire un’idea o un materiale originale nel gioco che sviluppo. Un po’ per dargli qualche chance in più di essere notato in un mercato sovraffollato come quello di oggi, un po’ perchè è una sfida che mi stimola.

A proposito di materiali originali…  qual'é la storia di Captain Wonder Cape

Captain WC nasce… nel bagno del Jolly Joker, un ludopub di Torino dove ogni tanto io e Carlo ci troviamo. Cercavamo un modo per realizzare una ponte-passerella dondolante, alla Indiana Jones, quando ci è venuto in mente che la carta igienica avrebbe potuto essere utile per le prove. Abbiamo preso il rotolo a prestito e dopo qualche tentativo è stato proprio il “materiale” a darci l’ispirazione per il tema. Era troppo ridicolo immaginare un supereroe che si leva in volo mentre il suo mantello bianco resta impigliato nell’asse del WC! Ridevamo come due cretini mentre facevamo le prove, e abbiamo notato che anche il pubblico ci guardava: era la prova che eravamo sulla strada giusta! Tra l’altro, W e C sono proprio le iniziali dei nostri nomi.

E poi sei passato a tutt'altro genere, Espresso Doppio. Come e' nato ? 

ED nasce dal vedere una fila di tazzine sul bancone di un autogrill in autostrada. Ho provato a immaginare di realizzare schemi e posizioni differenti, giocando solo in due (che ho poi capito essere la configurazione ideale per il gioco). Il tema mi piaceva tantissimo: titolo internazionale, parlava dell’Italia, può piacere anche a chi non gioca abitualmente, è un regalo ideale perchè le tazzine e i piattini sono di vera ceramica… se il gioco non ti piace, puoi sempre berci il caffè! Dopo qualche prova con carte e posizioni diverse, è stato relativamente semplice da ideare, ma molto meno da pubblicare… E’ il mio primo gioco astratto e ne rispecchia i canoni: pochissime regole, grande varietà di situazioni dovute alle posizioni e alle carte uscite, semplice da imparare e impegnativo quanto vuoi. Sono molto contento dell’accoglienza che sta avendo. 

Ci racconti qualche aneddoto su questi giochi ? 

Uno degli ultimi test mia moglie (vittima sacrificale designata per i playtest) ed io lo abbiamo fatto sul patio di un B&B nelle Langhe, in un weekend di vacanza. Avevo faticato non poco a trovare tazzine e piattini abbastanza piccoli da stare in una scatolina, trovando infine un set da usare con le bambole. Ad un certo punto esce il proprietario del locale e iniziamo a chiacchierare amabilmente, ma non riuscirò mai a dimenticare i suoi occhi curiosi puntare ogni tanto su quelle minuscole tazzine allineate sul tavolo assieme ai chicchi di caffè… chissà cosa avrà pensato do noi!

Hai qualcos'altro che tieni raccontare ? 

Ultimamente ho avuta la fortuna di vincere un concorso per la creazione di un wargame. In realtà ho fatto un board-wargame a squadre semicooperativo, con una idea interessante alla base, e credo proprio che sarà pubblicato. E’ una cosa un po’ fuori dai miei canoni abituali, e mi sono divertito un mondo nel progettarlo. In pratica devi giocare pedine a tuo favore (come al solito) ma ogni tanto sarai obbligato a farlo… anche per gli avversari: in questo modo la dinamica è molto più coinvolgente, e il sistema si autobilancia da solo: se un giocatore diventa troppo forte, gli altri si aiuteranno tra loro o gli giocheranno addirittura contro.

Spero che i miei giochi piacciano anche ai clienti di Atalia, per me è la massima soddisfazione sapere di aver contribuito con una mia creazione al loro divertimento.

Grazie tante Walter e a presto !

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