Entretien avec Fabio Lopiano, auteur de Ragusa et de Merv
Publié par      25/11/2021 13:00:00     Home    Commentaires 0
Entretien avec Fabio Lopiano, auteur de Ragusa et de Merv

Entretien avec Fabio Lopiano, auteur de Ragusa et de Merv

(pour la version italienne, voir plus bas / versione italiana tutto in basso)
portrait Fabio Lopiano

Ciao Fabio !

Tu es l’auteur de Ragusa et de Merv, deux jeux que nous sommes fiers de distribuer. Raconte-nous les étapes les plus significatives de ta carrière d’auteur de jeux.

Je joue aux jeux de plateau depuis l’enfance et j’ai découvert les jeux « modernes » vers 2004. Depuis, je joue plus ou moins régulièrement, mais c’est seulement en 2013 qui j’ai pensé à créer mon propre jeu.

Cette année-là, je venais d’emménager à Londres pour le travail. J’ai rapidement adhéré à un grand club de jeux de société (London on Board) où j’ai pu rencontrer des auteurs. J’ai commencé à tester quelques-uns de leurs jeux et, petit à petit j’ai, assemblé plusieurs idées qui se sont intégrées dans quelque chose qui deviendra mon premier jeu, Calimala. Au départ, je n’avais pas pensé à la possibilité d’être édité. Mais, presque par hasard, je me suis inscrit au concours « Hippodice », en 2015. Ça a été un succès. Il a terminé à la première place et plusieurs maisons d’édition m’ont proposé de l’éditer.

Puis, ce fut le tour de Ragusa, qui reprenait quelques idées de Calimala et les développait dans diverses directions. C’est durant le Spiel 2017, l’année de sortie de Calimala, que j’ai signé le contrat de Ragusa avec Braincrack.

À partir de ce moment, j’ai continué à dédier toujours plus de mon temps libre à la création de mes nouveaux jeux, ce qui me permettait de pouvoir en terminer un par an.

Et à part être auteur, que fais-tu de beau dans la vie ?

Au cours des vingt dernières années, j’ai travaillé principalement comme ingénieur software pour de grandes multinationales (comme Google ou Facebook). Mais j’ai récemment pris une longue pause et, ces derniers temps, je m’occupe principalement de jeux de plateau.

Quels types de jeux préfères-tu ?

Je préfère principalement les jeux de type « eurogame » avec un bon niveau d’interaction (donc pas les soi-disant jeux « multijoueurs solitaires »)

Généralement, je préfère les classiques comme Puerto Rico et Agricola. Parmi mes auteurs favoris, on trouve Stefan Feld et le couple Tascini/Luciani.

Et parmi tes œuvres ?

Disons que j’ai encore un « catalogue » encore un peu restreint, mais généralement le jeu qui me plaît le plus est toujours celui sur lequel je suis en train de travailler.

Quelle est ta plus grande fierté ?

Amener un jeu à l’édition et finalement en avoir une copie entre les mains est toujours source de grande satisfaction.

Peut-être que Calimala représente ma plus grande fierté, parce que c’était totalement inattendu.

Et quel est ton plus grand regret ?

Je ne sais pas. Généralement je pense davantage au futur qu’au passé.

Comment naissent tes jeux en général ? Comment trouves-tu les idées et les mécanismes ?

Je n’ai pas de procédé bien précis. Dans certains cas, je pars d’une mécanique intéressante et je cherche à trouver un thème, et de ce thème découle d’autres mécanismes.

Dans d’autres cas, je pars d’un thème bien défini et j’essaie pluies mécanismes différents jusqu’à trouver la bonne association.

Quelle est l’histoire derrière Ragusa ?

Avec Ragusa, je suis parti de la mécanique. L’idée était de pousser plus loin l’idée initiale de Calimala où, à chaque tour de jeu, tu places un pion et effectue les deux actions adjacentes. Cette fois, chaque pion donne droit à trois actions adjacentes.

Pour ce faire, ces pions doivent être posés sur l’un des hexagones du plateau de jeu, ce qui se prête très bien au concept de construction d’une ville.

De là est venue l’idée d’avoir des zones de campagne, externes, qui donnent accès à diverses ressources, et des zones urbaines qui, au contraire, permettent d’utiliser ces ressources.

L’idée de construire des murs à la frontière de la ville et de la campagne est venue spontanément.

À ce point, j’ai commencé à chercher une ville où situer le jeu et Dubrovnik semblait constituer un bon choix. [Ragusa est le nom porté jusqu’en 1918 par l’actuelle Dubrovnik. NdT].

Ensuite, je me suis mis à étudier l’histoire de Ragusa. Le plateau de jeu et tous les autres mécanismes ont été guidés par des aspects historiques (comme la mine d’argent, la production de vins et d’huile d’olive, les échanges commerciaux, la construction des murs et des tours autour de la ville, la cathédrale, le Palais du Recteur etc.)

Et puis tu as conçu un jeu plus complexe. Comment Merv est-il né ?

Merv est, quant à lui, né du thème. J’avais lu, un peu par hasard, un article au sujet de cette cité, et ce qui m’avait intrigué, c’est le fait qu’elle était autrefois l’une des plus importantes au monde, avant d’être peu à peu oubliée au cours des années.

Le développement de Merv a été beaucoup plus poussé. Tandis que certains concepts sont restés plus ou moins constants au cours des différentes itérations (par exemple la construction des murs, l’attaque des Mongols, la bibliothèque et les caravanes) la mécanique centrale a changé à de nombreuses reprises et il a fallu quasiment deux ans pour l’affiner.

Merci beaucoup, Fabio, et à bientôt !

Ciao Fabio,

Sei l'autore di Merv e di Ragusa, due giochi che siamo fieri di distribuire, ci racconti le tappe più significative che hanno caratterizzato la tua carriera di autore di giochi ?

Ho giocato a giochi da tavolo sin da bambino e ho scoperto i giochi “moderni” intorno al 2004. Da allora ho giocato più o meno regolarmente ma soltanto nel 2013 ho pensato di inventare un gioco mio.

In quell’anno mi ero trasferito a Londra per lavoro e sono subito entrato in un grosso club di board games (London On Board) dove ho incontrato alcuni autori di giochi. Ho iniziato col provare alcuni dei loro giochi e a poco a poco ho messo insieme un po’ di idee che sono confluite in quello che è stato il mio primo gioco: ‘Calimala’.

Inizialmente non avevo pensato a possibilità di pubblicazione, ma, quasi per caso, lo iscrissi al concorso ‘Hippodice’ nel 2015. Inaspettatamente si classificò al primo posto e un paio di case editrici mi proposero la pubblicazione.

Dopo Calimala fu il turno di Ragusa, che riprende alcune delle idee di Calimala e le sviluppa in direzioni diverse. Durante lo Spiel 2017, proprio quando uscì Calimala, firmai il contratto di Ragusa con Braincrack.

A quel punto continuai a dedicare sempre più del mio tempo libero alla creazione di nuovi giochi così da provare a completare un nuovo gioco all’anno.

E oltre ad essere autore che cosa fai di bello nella vita ?

Nel corso degli ultimi 20 anni ho lavorato principalmente come Software Engineer per grosse società multinazionali (come Google e Facebook) ma ultimamente sto prendendo una lunga pausa e in questi giorni mi occupo principalmente di giochi da tavolo.

Che tipi di giochi preferisci ?

Preferisco principalmente giochi di stile ‘Eurogame’ con una buon livello di interazione (quindi non i cosiddetti solitari multigiocatore).

Generalmente preferisco classici come Puerto Rico e Agricola. Tra i miei autori preferiti ci sono Stefan Feld  e la coppia Tascini/Luciani

E quale fra le tue opere ?

Diciamo che ho un ‘catalogo’ ancora un po’ corto, ma generalmente il gioco che mi piace di più e’ sempre quello a cui sto lavorando in quel momento.

(il gioco che hai fatto che preferisci) E'  la tua più grande soddisfazione ? (sviluppare)

Portare un gioco alla pubblicazione, e finalmente averne una copia per le mani, è sempre una grossa soddisfazione.

Forse con Calimala è stata la più grande soddisfazione perché completamente inaspettata. 

E qual’è il tuo più grande rimpianto ?

Non saprei, generalmente penso più al futuro che al passato.

Come nascono i tuoi giochi in genere ? Come trovi le idee e le meccaniche ?

Non c'è’ un processo ben preciso, in alcuni casi parto da una meccanica interessante e provo a trovare un’ambientazione e poi, da quell’ambientazione scaturiscono altre meccaniche. In altri casi parto da un’ambientazione ben precisa e provo tante meccaniche differenti finché non trovo il giusto mix.

In particolare qual’è la storia di Ragusa ?

Con Ragusa ho iniziato dalla meccanica. L’idea era di spingere ulteriormente l’idea iniziale di Calimala, dove ogni turno piazzi un pezzo e fai le due azioni adiacenti, ma questa volta ogni pezzo ha tre azioni adiacenti. Per fare ciò i pezzi vanno messi su questa mappa esagonale, che si presta molto al concetto di costruire una città.

Da qui e’ poi venuta l’idea di avere le zone esterne di campagna che danno accesso a varie risorse e quelle interne, in città, che invece permettono di utilizzare quelle risorse. 

L’idea di costruire delle mura lungo la demarcazione tra città e campagna e poi venuta spontaneamente.

A quel punto ho cominciato a cercare una città dove ambientare il gioco e Dubrovnik sembrava un buon match. Quindi ho studiato un po’ la storia di Ragusa e sia il disegno della mappa che tutti gli altri meccanismi del gioco sono stati un po’ guidati da aspetti storici (come la miniera d’argento e la produzione di vino e olio, gli scambi commerciali, la costruzione delle mura e delle torri intorno alla città, la cattedrale, il palazzo del rettore etc.)

E poi ne hai fatto uno un po' più complesso, Merv. Come e' nato ?

Merv invece è nato dall’ambientazione. Avevo letto di questa città un po’ per caso e mi aveva incuriosito il fatto che un tempo questa fosse stata una delle città più importanti al mondo ma nel corso degli anni è andata dimenticata.

L’evoluzione di Merv è stata molto più travagliata. Mentre alcuni concetti sono stati più o meno costanti nel corso delle varie iterazioni (per es. la costruzione delle mura, l’attacco dei Mongoli, le biblioteche, le carovane etc.) il meccanismo centrale è cambiato parecchie volte e ci sono voluti quasi due anni per raffinarlo.

Grazie tante Fabio e a presto !

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