
Witchstone
Descriptif Auteur(s) : Reiner Knizia & Martino Chiacchera Illustré par Mariusz Gandzel Édité par Huch! 2 à 4 joueur(s) A partir de 12 ans...
Édité par Megableu
2 à 4 joueur(s)
A partir de 6 ans
Durée de 20 minutes environ
Sois le premier joueur à rassembler ses 4 dinosaures dans les 4 cases Maison.
Attention ! Le féroce Tyrannosaurus Rex rôde pour croquer les dinosaures qui seront sur son chemin ! Pour lui échapper, il faudra un peu de stratégie et aussi de la chance !
Chaque joueur choisit une couleur et place ses 4 dinosaures sur les cases Départ de même couleur. Le Tyrannosaurus Rex est placé dans sa tanière. Chacun des joueurs lance les trois dés. Celui qui fait le plus gros score commence.
Le joueur lance les trois dés. Il doit déplacer en premier le Tyrannosaurus Rex d'autant de cases que ce qui est indiqué par le dé noir. Tyrannosaurus Rex peut être déplacé dans le sens des aiguilles d'une montre, ou dans le sens inverse. II doit toujours rester sur la piste orange. Le joueur déplace ensuite ses dinosaures :
Les dinosaures du joueur doivent toujours se déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si le Tyrannosaurus Rex arrive sur une case où se trouve déjà un autre dinosaure, ce dinosaure est capturé et placé dans la tanière du Tyrannosaurus Rex. Le dinosaure pourra être libéré dès que le joueur fera un six avec l'un des deux dés blancs lors d'un prochain tour. Au lieu de déplacer un de ses dinosaures de six cases, il peut utiliser ce six pour libérer son dinosaure et le replacer sur une case Départ libre de sa couleur.
Si le dinosaure du joueur arrive sur une case occupée par le dinosaure d'un autre joueur, un combat s'engage. Le joueur qui possède le dinosaure arrivant sur la case occupée lance les trois dés, puis l'autre joueur lance deux dés. C'est le joueur qui fait le plus gros score qui gagne le combat. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a lancé deux dés qui est déclaré vainqueur. Le dinosaure vainqueur reste sur la case. Le perdant doit aller sur une des cases de la piste violette "lit de la rivière". Si aucune case n'est libre, le dinosaure retourne sur une case DÉPART. Lorsque le combat est fini, le tour du joueur attaquant est terminé.
Le premier joueur qui a réussi à placer ses 4 dinosaures sur chacune des cases MAISON de même couleur est le gagnant. Pour placer un dinosaure sur une case Maison, il faut que le dé indique le nombre exact pour atteindre cette case.
Une course palpitante au temps des dinos !
Fiche technique
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