La boite du jeu de société Palm Reader
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  • Illustration du jeu Palm Reader
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Palm Reader

Quantité
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Descriptif

Auteur(s) : Andrew Cedotal & Jonathan Bittner

Illustré par Gyom

Édité par Sit Down!

4 à 10 joueur(s)

A partir de 6 ans

Durée de 15 minutes environ


Le jeu du "téléphone arabe" tactile

Palm Reader est un jeu de société coopératif dans lequel un symbole connu d'un seul joueur doit être deviné par tous les autres. En utilisant son index, le premier joueur dessine ce symbole dans la paume de son voisin de gauche, qui fait ensuite de même dans la paume de son propre voisin de gauche, et ainsi de suite sans que jamais personne ne puisse voir ce qui est dessiné. À chacun ensuite de deviner quel est le symbole qu'il a senti qu'on lui dessinait dans la main. Tous les joueurs tentent d'atteindre ensemble le score le plus élevé possible.

Principe du jeu

Le premier joueur lance le dé dans la boîte de sorte qu'il soit le seul à en voir le résultat. Il repère sur la carte le symbole à faire deviner correspondant au numéro affiché par le dé. Le joueur à gauche du premier joueur lui tend la paume de sa main droite. Le premier joueur y dessine alors avec son index le symbole à deviner. Le deuxième joueur fait ensuite de même dans la paume du troisième joueur, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur qui doit lui aussi dessiner le symbole dans la paume du premier joueur. À ce stade, le premier joueur se rend compte de la réussite ou de l'échec de la transmission du symbole initial. Il bénéficie alors d'une seconde chance : il peut décider de démarrer un second tour de table, mais 1point sera déduit du score final. Si le premier joueur décide qu'un second tour de table doit avoir lieu, il a lieu exactement comme le premier (le premier joueur commence en dessinant dans la paume du deuxième joueur?) à l'exception du dernier joueur qui ne doit plus dessiner dans la paume du premier joueur. RÉSOLUTION DE LA MANCHE Sans rien dire, le premier joueur révèle la face de la carte montrant le symbole à deviner, de sorte que tout le monde puisse observer les 5 symboles de la carte, et ainsi tenter d'identifier le symbole qu'on leur a dessiné dans la main. À ce stade, il est toujours interdit de communiquer à propos de la manche en cours. Tous les joueurs tendent un poing fermé vers le centre de la table et décomptent : « 3, 2, 1? » puis montrent simultanément avec les doigts le numéro correspondant au symbole qu'ils pensent qu'on leur a dessiné dans la paume de la main. Le premier joueur dit alors le numéro du symbole qu'il fallait identifier (ce qui peut être contrôlé en jetant un coup d'oeil dans la Rollbox). En partant du premier joueur et en allant vers sa gauche, on compte le nombre de joueurs (premier joueur compris) ayant correctement et successivement fait deviner le symbole au joueur suivant. Chaque joueur concerné rapporte 1 point. Si le premier joueur a décidé de dessiner une deuxième fois, retranchez 1 au résultat obtenu. La hauteur de la victoire est définie par le nombre total de points marqués au terme des 10 manches. Elle varie en fonction du nombre de joueurs. Utilisez le carnet de score fourni pour garder une trace de vos hauts faits !

Résolution de la manche

Sans rien dire, le premier joueur révèle la face de la carte montrant le symbole à deviner, de sorte que tout le monde puisse observer les 5 symboles de la carte, et ainsi tenter d'identifier le symbole qu'on leur a dessiné dans la main. À ce stade, il est toujours interdit de communiquer à propos de la manche en cours. Tous les joueurs tendent un poing fermé vers le centre de la table et décomptent : « 3, 2, 1? » puis montrent simultanément avec les doigts le numéro correspondant au symbole qu'ils pensent qu'on leur a dessiné dans la paume de la main. Le premier joueur dit alors le numéro du symbole qu'il fallait identifier (ce qui peut être contrôlé en jetant un coup d'oeil dans la Rollbox). En partant du premier joueur et en allant vers sa gauche, on compte le nombre de joueurs (premier joueur compris) ayant correctement et successivement fait deviner le symbole au joueur suivant. Chaque joueur concerné rapporte 1 point. Si le premier joueur a décidé de dessiner une deuxième fois, retranchez 1 au résultat obtenu.

Comment on gagne ?

La hauteur de la victoire est définie par le nombre total de points marqués au terme des 10 manches. Elle varie en fonction du nombre de joueurs. Utilisez le carnet de score fourni pour garder une trace de vos hauts faits !

Revue de Presse

« Crises de rires et débats délirants » (Ludigirl)

« Un jeu vraiment original qui pourra se jouer jusqu'à 10 » (Les 1D Ludiques)

« Il permet de réunir enfants et parents autour d'un défi original » (Ludovox)

« Palm Reader permet de s'éclater » (Yatta Fanzine)

« Dans la catégorie des petits jeux simples destinés à lancer (ou à finir) en beauté une soirée jeux » (ConsoMag)

« C'est simple mais il fallait y penser » (ConsoMag)

« Un bon moment en famille ou entre amis ! » (Jeux.com)

« On aime ce jeu accessible vraiment pour toute la famille » (Error 404)


Vidéo(s)


0660042425638

Fiche technique

Auteur(s)
Andrew Cedotal & Jonathan Bittner
Illustrateur/trice(s)
Gyom
Éditeur
Sit Down!
EAN
0660042425638
Nombre minimum de joueurs
4
Nombre maximum de joueurs
10
Âge
6 ans et +
Durée minimum (en min)
15
Lieu de fabrication
Chine
Colisage
24
Date de sortie
11/07/2019

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